Cuestionario: diseño de videojuegos

En un artículo de kickstarter recogen las respuestas de varios desarrolladores de videojuegos a preguntas sobre diseño de videojuegos ^_^

Coincido con ellos en las respuestas a “¿Cuáles son los mejores 30 segundos en diseño de videojuegos?”: el arranque de Super Mario Bros, el arranque de Earthbound, saltar sobre el “HOTEL” en Limbo, Warioware, el comienzo de Doom o de Prince of Persia… (tres de esos momentos pertenecen a algunos de mis videojuegos favoritos)

También coincido en las respuestas a “¿Quién parte la pana en creación de videojuegos?”: John Carmack, cualquiera que consiga terminar realmente de crear un videojuego.

En cuanto a herramientas, es cierto que no hay que olvidar los fundamentos: comunicación (efectiva), post-its, lápiz, papel.

De paso, el artículo sirve para descubrir algunos videojuegos independientes curisosos, como How do you do it?, Kentucky Route Zero o Thirty Flights of Loving

Street Fighter 2

Una interesante video-comparativa de las diversas versiones “domésticas” del clásico Street Fighter 2 (recreativa original de 1991):

Da para ver las grandes diferencias entre unos sistemas y otros, y el ingenio a la hora de intentar convertir un juego de recreativa a sistemas de pocos recursos, como la Master System (en 1997! y desarrollado en Brasil ^_^ ), la Gameboy (1995) o el ZX Spectrum (1992, en su ocaso…)

Es un juego por el que no pasa el tiempo, y uno de los grandes 😉

El regreso de Shen Mue

Kickstarter permitirá revivir otro clásico, en este caso Shen Mue 3

Como el imprescindible documental de 2 player productions sobre “Broken Age” demuestra, kickstarter no es una varita mágica para resolver todos los problemas de producir un videojuego al margen de las grandes editoras. De hecho, tras grandes esfuerzos y bastante retraso es de los pocos juegos que ha llegado a bien puerto…

Al igual que el revivido Castlevania SoTN, el punto de partida es un clásico apetecible. Si este Shen Mue 3 hubiese contemplado Linux como plataforma, quizá sería uno de sus mecenas…

Nuevo: en Nivel Oculto hacen una interesante critica a los kickstarters tipo Shenmue, más mercadotecnia que mecenazgo a innovadores necesitados

Diversión o pirotecnia

Otro artículo sobre la importancia relativa de la diversión frente a la “calidad técnica”. Aunque mayoritariamente se incentivan los “fuegos de artificio”, nunca es tarde para recordar que lo verdaderamente importante es la diversión ^_^

Como bien muestra el artículo, los fuegos de artificio cada vez son más humo para justificar más generaciones de consolas, que mejorar reales y palpables. Por no hablar de que rara vez aportan algo al juego en sí.

En este sentido, las limitaciones que tienen que afrontar los estudios independientes hacen que justamente sean los más creativos, los que dan a luz juegos divertidos y / o hermosos (sin necesidad de fuegos artificiales)

La aventura The walking dead

Telltale Games nos ofrece la oportunidad de sumergirnos en el universo zombi de “The Walking Dead” con su videojuego por episodios. De momento llevan dos temporadas. En dispositivos Android, la descarga del juego como tal es gratis, lo que permite “probar antes de comprar” (el primer episodio es gratis, el resto sale a uno 3 euros comprados por separado, o 2 euros comprando toda la temporada)

Técnicamente es algo irregular. Si bien en general los “gráficos” tienen buen nivel, a veces se vuelven demasiado esquemáticos. El motor que simula un cómic funciona bastante bien, pero a veces deja ver su “naturaleza tridimensional”, lo cual choca un poco a la vista.

En el apartado sonoro no tengo queja: los efectos de sonido y la mayoría de los diálogos suenan convincentes.

El planteamiento se ajusta bastante bien al género “aventura gráfica”, en particular a la línea que glorificó “Grim Fandango”. Incorpora elementos de otros subgéneros, como los “sustos / quicktime events / machaca botones” de “Resident Evil 4”. En general el desarrollo se centra en puzzles y en escoger. Constantemente se obliga al jugador a decidir, y además bajo presión (apenas da tiempo a leer las opciones). Personalmente este es el punto que menos me gusta: para mí uno de los puntos fuertes de las aventuras “clásicas” es que el ritmo de juego lo marcabas tú.

Un detalle muy interesante de este juego es que al concluir el episodio te revelan estadísticas relativas a las principales decisiones, de modo que puedes ver la “popularidad” de la opción que tomaste. Por ejemplo, “un 52% de jugadores se negó a darle a Irene la pistola”. Las estadísticas que ví eran bastante previsibles, y de hecho en su mayoría rondaban el 50%. Pero una me llamó la atención: “un 30% de los jugadores escogió salvar a Duck” (en vez de a Shawn). ¿Por qué “sólo” un 30% de los jugadores se decantó por salvar a Duck (un niño) en lugar de Shawn (un joven)? Uno pensaría que en el mundo real la tendencia sería salvar al niño… ¿quizás en el mundo apocalíptico de “The Walking Dead” tiene más lógica salvar a un adulto?

El mejor Legend of Zelda

Un original análisis de la saga Zelda, que da qué pensar sobre la unonimidad quasi generalizada de que el mejor título de la saga es Ocarina of Time…

Y de paso, vende muy bien el “Link between two worlds” destacando las novedades respecto al original “Link to the past”

En mi caso, tanto “Ocarina of Time” como “A Link to the Past” se encuentran entre mis videojuegos favoritos

Hotline Miami

Ahora que acaba de salir la segunda parte de Hotline Miami es un buen momento para comentar esta mini-saga polarizante.

La primera parte dejaba claras sus bondades: personal estilo visual, minimalismo, una trama subyacente más allá de la obvia ultraviolencia, cuidada selección musical y ritmo de juego trepidante. Con aparentemente tan poco, Jonatan Södeström y Dennis Wedin (Dennaton Games) construyeron una obra maestra, un clásico de los videojuegos (y eso que la primera parte data de octubre de 2012, hace dos días como quien dice)

Sobre el estilo, basta ver cualquier captura de pantalla para reconocer esos píxeles chirriantes con estética underground. Que, no obstante, resultan beneficiosos para paliar un poco lo brutal de los hechos (de forma similar al segmento anime de “Kill Bill”). Y que además, gracias a sutiles efectos de animación y movimiento, adquieren un encanto propio.

La mecánica de juego es simple: aniquilar a todo bicho viviente con la mayor celeridad posible. La rápida y frecuente muerte del protagonista hace que, al igual que en “Super Meat Boy”, se desarrolle también rápidamente la habilidad del jugador por puro ensayo y error. Y de paso, eleva considerablemente la “adictividad” del juego.

Tras la frenética destrucción fase a fase, se esconde una trama que sutilmente enfrenta al jugador consigo mismo, en un ejercicio de autoconocimiento subliminal. Lo cual hace que merezca la pena sufrir la enorme carga de violencia por esa posibilidad catártica y de paso disfrutar hasta el final de la historia que sirve de hilo conductor.

Otro paralelismo con Tarantino viene por el tema de la música. La banda sonora de los Hotline Miami está cuidadosamente seleccionada y cada una de las canciones supone un descubrimiento. Todo ello digno de disfrutarse también fuera del juego.

A todo este conjunto de virtudes, Hotline Miami 2 añade el refinamiento de los artistas que dominan la técnica y las sutilezas que emplearon para construir la primera parte. Más personajes, más animaciones, más efectos… han cuidado al máximo cada detalle para mejorar al ya de por sí gran clásico.

Sólo me falta comprobar si la historia / trama de Hotline Miami 2 es tan grande y fuerte como la de la primera parte. De momento, promete serlo…

Estupenda crítica de Hotline Miami 2 en Nivel Oculto. Coincido con que en Hotline Miami 2 se me hace más cómodo el uso de las armas de fuego.

Resumiendo: dos juegazos que no te puedes perder.

Nuevo: “The Hotline Miami story”, un documental que revela partes interesantes de cómo se creo Hotline Miami y las consecuencias.