Pasar el rato

Cuando no se puede o no se quiere dedicar mucho tiempo a jugar, resultan ideales los juegos para pasar al rato («casual gaming»). Juegos que no exigen demasiadas energías, que son indulgentes con el jugador (priorizando la sensación de poder y competencia frente a la frustración), que dan tiempo para disfrutar del paisaje (y tienen un paisaje atractivo que se puede disfrutar), juegos con sentido del humor, que no se toman demasiado en serio a sí mismos.

Juegos con mecánicas sencillas e intuitivas, conscientes de que quizá la última partida fue hace un mes, y el jugador no recuerda con qué tecla se abría el cofre (no problem: al lado del cofre aparece un pequeño recordatorio de qué tecla es), o no recuerda cual es la siguiente misión, o simplemente tiene un sentido de la orientación limitado, incluso para un plataformas «simple» (no problem: un pequeño indicador da una pista de en qué direcciones quedan cosas pedientes por resolver)

Incluso, juegos sin violencia y sin riesgo de morir, donde se puede experimentar y explorar sin miedo. O, incluso, juegos «cortos». En el pasado, podía parecer una herejía pedir dinero por un juego que se pueden completar en una hora o menos. ¿Y si esa experiencia breve merece la pena? ¿No merece ser valorada, que sus creadores tengan una recompensa a sus esfuerzos? No hay que olvidar que, al igual que en otros medios (como el cómic o el álbum ilustrado), una cosa es el tiempo requerido para disfrutar de la obra, y otra escala muy diferente es el tiempo que tienen que dedicar los creadores de dicha obra (semanas, meses…)

Un «efecto colateral» de la «explosión» de los videojuegos independientes («indie») es que hay más creadores que pueden enfocarse en nichos más diversos, como es el caso de estos videojuegos «casual». Dos buenos ejemplos son «A short hike» y «The adventure pals».

Un superinteresante making-of de «A short hike» por su creador

Trailer de «The adventure pals»

La clave es que cada jugador pueda encontrar el tipo de experiencia que le convenga, y en este sentido puede ser útil clasificar no sólo por género («rogue-lite metroidvania crawler oriental»), o por potencial de ambicionar («triple A» versus «indie»), si no también por alcance.

En este sentido, siguen siendo totalmente válidos los juegos con mundos inagotables, en los que sólamente a caracterizar las habilidades del personaje que preferimos podemos dedicar horas. Nunca he sido fan de los juegos extremadamente complejos, pero sí he disfrutado de videojuegos con horas y horas de contenido, que se traducían en semanas de disfrute.

Largos y cortos, los videojuegos pueden (¿deben?) hacernos pasar un buen rato, formar parte de nuestra vivencia cultural, ser recordados décadas después.

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