Palestina

Las muchachas del congelao: “Palestina”

¿Qué cuento será
el que le cuenta un padre a su niño
en Palestina?

(…) Échate a dormir,
y ciérrame los ojitos,
porque el Lobo va a venir.
y no hay nada que hacer,
que si llaman a la puerta,
jugaremos al esconder.

(…) A dormir,
que el petróleo no está aquí,
y que mientras nosotros sólo perdemos la vida,
la vergüenza pierden los de Naciones Unidas.

El mejor Legend of Zelda

Un original análisis de la saga Zelda, que da qué pensar sobre la unonimidad quasi generalizada de que el mejor título de la saga es Ocarina of Time…

Y de paso, vende muy bien el “Link between two worlds” destacando las novedades respecto al original “Link to the past”

En mi caso, tanto “Ocarina of Time” como “A Link to the Past” se encuentran entre mis videojuegos favoritos

Los desarrolladores juegan a personalizar Zelda

Después de un bienintencionado pero monótono episodio dedicado a la saga Mother (Earthbound), DoubleFine TV nos brinda una amena introducción al “jackeo” (hacking) de cartuchos de videojuegos clásicos, tomando como ejemplo al Zelda original de Nes (Famicom):

Y la próxima semana, un episodio que promete: revisitar un clásico entre clásicos como es el Doom para PC, con la participación de uno de sus creadores, el insigne John Romero

Los desarrolladores juegan a clasicos como El Rey Leon

Nueva serie de documentales de Double Fine, esta vez recuperando videojuegos clásicos en formato tertulia.

En el primer episodio se pasan enterito El Rey León para Megadrive, mientras aportan jugosos comentarios sobre el desarrollo del mismo y sobre la industria (en particular, resultan reveladores los que abordan las relaciones con Disney)

Particularmente no soy muy fan de los videojuegos de El Rey León, pero reconozco sus méritos tras ver este vídeo.

Deseando estoy ver el siguiente, sobre, atención… Earthbound! (como saga, a trozos obviamente, que son juegos que difícilmente se pasan en 1 hora…)

El resto de documentales programados también son apetecibles: Zelda, Doom y Psychonauts, otros tres grandes.

En el apartado técnico, una vez más 2 Player Productions, con su buen hacer.

Psychonauts

8 años después, “Psychonauts”, de DoubleFine, sigue siendo muy disfrutable. Sus mayores virtudes son imperecederas: buen argumento, situaciones y diálogos divertidos, tramas con sustancia y originalidad. El apartado técnico también sigue funcionado bien, gracias al buen hacer artístico, tanto en imagen como en sonido. Todo ello lo ha convertido en un juego de culto.

De entrada muchos se sentirían repelidos por el planteamiento básico: un campamento de niños con poderes psíquicos, con base de juego de plataformas. Eso explicaría las incomprensibles bajas ventas, que han sido ampliamente superadas en posteriores oportunidades como el Humble Indie Bundle, como se merece un juego de culto.

¿ Y por qué juego de culto? Obviamente la mejor respuesta es vivirlo y disfrutarlo. Adicionalmente podemos recurrir a palabras y argumentos: gran variedad en el desarrollo, gracias a las infinitas posibilidades que ofrece el que los escenarios sean las mentes de los protagonistas. Por destacar dos: el que se circunscribe a un pulcro cubo (que recuerda a los micromundos de Mario, como el de Yoshi Island) asediado por censores, y la ciudad de los peces (Lungfishopolis), en la que el protagonista Raz hace de gigantesco Gozilla bajo el nombre de Goggalor :-p

Las mecánicas también son ricas y variadas: Raz tiene a su disposición múltiples “poderes psíquicos” y habilidades de acróbata. Nuevamente, por destacar tres: saltar sobre cuerdas flojas, deslizarse por railes (cual skater de pro) y “levitar” sobre una pelota de energía. Esta última realmente da mucho juego y un agradable deja-vu a Pilot Wings (atravesar anillos flotantes, saltar como Jumble Hopper…)

Además, el juego acumula ingenio:  telarañas mentales,  cajas fuertes de recuerdos (que revelan historias en forma de mini cómic), descerebrados en  busca de una televisión… Gran parte del disfrute del juego es precisamente descubrir, ver y oir las tramas entrecruzadas, los diálogos chispeantes y las ambientaciones particulares de cada fase.

Por otro lado, Psychonauts también tiene sus defectillos. Se pueden (y a veces deben) coleccionar todo tipo de artículos: flechas indias, “figments”, cartas… Dichos artículos además pueden reciclarse y combinarse mediante aparatos para tal fin. Seguramente la intención era buena, pero este apartado acaba resultando un poco confuso.

Por lo demás, está disponible para las principales plataformas (en concreto, para Linux). Así que no hay excusa para no disfrutar de esta obra maestra ^_^

La canción del verano 2014

Obviando el cante de Enrique, que no aporta gran cosa, la canción es pegadiza y mezcla hábilmente estilos y ritmos. Las letras en sí son típicas, pero desde un punto de vista de sonoridad están elegidas hábilmente. Destacan especialmente los otros dos cantantes, Alejandro Delgado (del grupo de reggaeton “Gente de Zona”) y Descemer Bueno. Y la producción de Carlos Paucar

Earthbound

Uno de los clásicos de Super Nintendo, a pesar de que no gozara de mucha difusión: en su día no llegó a Europa, y hasta que en 2013 salió para la consola virtual de Wii U, no había forma “oficial” de disfrutarlo. Por suerte, si se publicó en Estados Unidos, con lo cual se tradujo al inglés.

El primer contacto es engañoso: los gráficos son simples, el sonido es algo psicodélico, no hay muchas acciones posibles… cuesta un cierto esfuerzo arrancar. Pero si tienes un poco de paciencia verás como comienza a desarrollarse la trama, con sus toques de humor e ironía. Quizá ambos factores (esfuerzo inicial e ironía) causaran las escasas ventas. O quizá fuese su elevado precio de salida. Pero el tiempo le ha dado la razón y hoy en día pertenece al club de los “juegos de culto” (de hecho, hay un foro sobre como modificar el juego)

El punto fuerte de Earthbound (o “Mother 2: Gyiyg Strikes Back”) es la narración: la historia, los personajes, los diálogos, las situaciones… Casi siempre a buen nivel, y con grandes momentos como la sección de la meditación de Poo, dentro del sueño de Ness. No sólo es peculiar la forma de entrar en el sueño, si no que la meditación hace un uso ingenioso de los recursos, poco común (omito detalles para no “reventar” el disfrute de la sección a quien no haya llegado hasta ella). O la fuga del internado. O la morriña del héroe lejos de casa. O el monstruo del lago Ness (le vendrá de ahí el nombre al prota?). O…

Junto con la narración, el juego hace gala de una sutil evolución en las acciones y los combates, una progresión ajustada de la dificultad, un sistema de pistas para los lapsus mentales, un control simple y funcional… todo lo cual hace que no sólo sea una gran historia, si no que además sea un juego realmente divertido. Hasta tal punto que el paso de los años (en Japón salió en 1994) no le ha afectado (a diferencia de otros juegos, que fueron grandes en su momento pero hoy han perdido su gracia)

La música es citada por la crítica como otro punto fuerte del juego. Si bien los samples son peculiares, es cierto que hay gran variedad de melodias bien ejecutadas y que no molestan. Y que además contribuyen a la identidad del juego: basta escucharlo o ver una foto para reconocerlo.

La única pega sería que algunas enfermedades y hechizos son poco intuitivos, con lo cual no sabes qué hacer en ciertas situaciones. Además, el juego es realmente rico en la parte de inventario, con curiosidades como la combinación de especias y alimentos. Si bien es una idea original, el juego no ofrece mucha información sobre como sacarle partido. Y lo mismo sucede con otros objetos de lo más variopinto que te vas encontrando. Por suerte, la empresa “Escargo Express” te almacena todo lo que necesites por un módico precio (otro ejemplo del ingenio y la atención al detalle de los creadores del juego, Shigesato Itoi, Akihiko Miura, Satoru Iwata y Kouji Malta).

En resumen, aunque quizá Earthbound sea menos conocido que otros RPG clásicos como Final Fantasy o Chrono Trigger, merece mucho la pena rescatarlo. Todos los detalles sobre la saga en EarthboundCentral

Nuevo: un bonito video-homenaje a Earthbound

Nuevo: un análisis de la traducción de Earthbound de japonés a inglés (para ser más preciso, también incluye otros cambios más alla de la traducción)

Nuevo: en la versión original japonesa, Ness está desnudo en Magicant (una especie de “mundo de los sueños”). Esto no fue visto con buenos ojos en Estados Unidos, a pesar de que dada la baja resolución del sprite realmente no se ve nada. Así como sufrió censura el cuento “In the Night Kitchen”, de Maurice Sendak, la padeció Earthbound al cruzar el charco (por el lado del Pacífico). Dicho sea de paso, “In the Night Kitchen” planteó 40 años antes la idea de que el niño protagonista se queda desnudo al entrar en el mundo de los sueños. Quizá Itoi se vio influido inconscientemente por Sendak?

Nuevo: un interesante análisis (en inglés) de Earthbound y lo que le rodea (por ejemplo, su enorme comunidad de fans)

Nuevo: un recuerdo de la tienda Mr. Potato de Akihabara (Tokyo):

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Nuevo: un peculiar e interesante análisis de Earthbound, de la mano del “Angry videogame nerd”:

Nuevo: una nueva perspectiva desde la que mirar la historia de Earthbound

Análisis Broken Age (primera parte)

Uf… 2 posts al mes… últimamente he estado liado, a ver si me relajo un poco ^_^

Al grano. Terminada la primera parte de Broken Age, puedo proceder a una breve análisis. Como ya adelanté, el lado artístico es estupendo: banda sonora y voces originales de lujo, y un apartado visual magnífico, tanto los gráficos (lo cual se puede apreciar en cualquier captura del juego) como en las animaciones. Si en vez de un juego se tratase de una película de animación, sería igualmente sorprendente y disfrutable.

Siguiendo con el símil peliculero, el guión también resulta ameno y divertido, con varios giros (que no voy a desvelar) y diálogos llenos de humor y chispa.

Con todo lo anterior, podemos hablar de un “juego-obra de arte”, en la línea de grandes como Limbo o Fez.

En lo que respecta a la faceta puramente jugable, es bastante fiel al canon de las aventuras gráficas clásicas de Lucasarts como Monkey Island o Indiana Jones. Se juega sin estrés, disfrutando del espectáculo, resolviendo puzzles y acertijos. El manejo es simple y directo, lo cual resulta de agradecer en los tiempos que corren (con juegos que requieren los 8 o 10 botones del gamepad)

Hay algún puzzle que requiere más pensamiento lateral y/o memoria, pero en su mayor parte, la aventura es bastante fácil, lo cual quizá contribuya a que  se haga un poco corta. Una vez concluida da la sensación de que se compone de pocas “pantallas”. No obstante, yo soy partidario de “lo bueno, si breve, dos veces bueno”, así que no me ha incomodado.

Otra pequeña sensación de pega es en lo que respecta al acabado. Como ya he comentado, habitualmente es glorioso, pero una vez más quizá eso establezca un contraste respecto a algunos personajes, escenarios, animaciones, situaciones o diálogos que lucen menos, dando la sensación de estar menos pulidos.

En cualquier caso, Double Fine ha hecho un gran trabajo y el juego merece mucho la pena, tanto si en su día disfrutaste de las aventuras gráficas clásicas como si no. A por él! (y si puedes, en Linux sabe mejor 😉

Recordando R-Type para Spectrum

El libro que Bob Pape acaba de publicar en el que cuenta cómo consiguió sacar adelante su versión de R-Type para ZX Spectrum me lo vuelve a poner de actualidad. Como puedes observar en este video, es impresionante lo que Bob consiguió extraer del Spectrum:

Si bien muchos juegos que entonces nos parecían maravillosos no pasan la prueba del tiempo, este es un claro ejemplo de maestría y optimización.